
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS
FACULTAD DE HUMANIDADES CAMPUS VI
LICENCIATURA EN
PEDAGOGÍA
Unidad de competencia:
Diseño
de proyectos educativos en los entornos virtuales
Docente: Mtro.
ROGELIO TAPIA AQUINO
Trabajo:
Investigación sobre los Ambientes Virtuales de Aprendizaje y Experiencia en
Second Life
ALUMNA: LETICIA
GUADALUPE FLORES DURÁN
Grado: 6° Semestre Grupo:
“A” TC
Fecha de entrega: 20-AGOSTO-2016
AMBIENTES
VIRTUALES DE APRENDIZAJE Y SECOND LIFE
RESUMEN
Conforme la sociedad se ha ido
desarrollando, las metas educativas han evolucionado y se han vuelto cada vez
más ambiciosas. Actualmente, además de que los estudiantes posean conocimientos
de una cierta disciplina, es importante que comprendan lo que conocen, que
desarrollen procesos de razonamiento, que analicen, interpreten y comuniquen resultados
y que liguen sus conocimientos al análisis y resolución de situaciones de la
vida real. Ante tales desafíos educativos se ha vuelto necesario por parte de
los educadores diseñar ambientes de aprendizaje más efectivos, donde los estudiantes
puedan desarrollar procesos de aprendizaje acordes con las exigencias actuales;
para ello es de gran utilidad los ambientes virtuales de aprendizaje o AVA, que
son entornos informáticos digitales e inmateriales que proveen las condiciones
para la realización de actividades de aprendizaje. Ante tales desafíos
educativos se ha vuelto necesario por parte de los educadores diseñar ambientes
de aprendizaje más efectivos, donde los estudiantes puedan desarrollar procesos
de aprendizaje acordes con las exigencias actuales.
PALABRAS CLAVES: Ambientes Virtuales
de Aprendizaje (AVA), Tecnologías de la Información y la comunicación (TIC´s),
Educación, Enseñanza-Aprendizaje.
ABSTRACT
As society has been developing
educational goals have evolved and have become increasingly ambitious.
Currently, besides students to possess knowledge in a certain discipline, it is
important that they understand what they know, develop reasoning processes to
analyze, interpret and communicate results and to link their knowledge to the
analysis and resolution of situations from real life . Given these educational
challenges has become necessary by educators to design learning environments
more effective, where students can develop learning processes in line with
current requirements; for it is useful virtual learning environments or AVA, which are digital and intangible
computing environments that provide the conditions for conducting learning
activities. Given these educational challenges it has become necessary by
educators to design learning environments more effective, where students can
develop learning processes in line with current requirements.
KEYWORDS: Virtual Learning Environments (AVA), information and
communications technology (ICT), Education, Teaching and Learning.
Por el potencial cognitivo que ofrecen
las herramientas computacionales las que se han perfeccionado cada vez más en
los últimos años debido a los avances de la ingeniería de software y al
vertiginoso desarrollo de las telecomunicaciones, constituyen sin duda un
elemento que es importante considerar en el diseño de dichos ambientes de
aprendizaje. Sin embargo, es importante señalar que el potencial de la
tecnología para mejorar el aprovechamiento de los estudiantes se materializa
sólo si se usa apropiadamente bajo un modelo pedagógico. De acuerdo con lo
anterior, un modelo pedagógico fundamentado en una visión constructivista del
aprendizaje y tomar en cuenta las particularidades de la disciplina que se
desea enseñar, son factores importantes que deben ser considerados en el diseño
de ambientes de aprendizaje basados en el uso de la computadora. Y “lo virtual”
representa el escenario para el desarrollo de las citadas competencias dentro
de una vasta clasificación de modalidades educativas, E-learning, B-learning,
M-learning o Z-learning, aunque no debe perderse de vista que el aprendizaje es
lo relevante, es decir, el learning es el foco principal de “lo virtual” lo que
resulta fundamental para la gestión y regulación de la educación.
Los ambientes virtuales de aprendizaje son entornos informáticos
digitales e inmateriales que proveen las condiciones para la realización de
actividades de aprendizaje. Estos ambientes pueden utilizarse en la educación
en todas las modalidades (presencial, no presencial o mixta). En los ambientes virtuales
de aprendizaje podemos distinguir dos tipos de elementos: los constitutivos y
los conceptuales. Los primeros se refieren a los medios de interacción,
recursos, factores ambientales y factores psicológicos; los segundos se
refieren a los aspectos que definen el concepto educativo del ambiente virtual
y que son: el diseño instruccional y el diseño de interfaz.
El ambiente de aprendizaje se crea sobre las plataformas, de modo que estas deben disponer de los elementos que consideremos necesarios para un aprendizaje de calidad, en el que los alumnos puedan construir sus conocimientos, comunicándose y colaborando con profesores y otros alumnos; ya que poseen herramientas suficientes para desarrollar con cierta calidad las acciones formativas de e-learning, también es cierto que pueden presentar limitaciones y problemas que afecten directamente a la calidad de las acciones formativas. Por ello, existe la necesidad de disponer de estándares con criterios claros que nos permitan valorar la calidad de estas plataformas de formación.
El ambiente de aprendizaje se crea sobre las plataformas, de modo que estas deben disponer de los elementos que consideremos necesarios para un aprendizaje de calidad, en el que los alumnos puedan construir sus conocimientos, comunicándose y colaborando con profesores y otros alumnos; ya que poseen herramientas suficientes para desarrollar con cierta calidad las acciones formativas de e-learning, también es cierto que pueden presentar limitaciones y problemas que afecten directamente a la calidad de las acciones formativas. Por ello, existe la necesidad de disponer de estándares con criterios claros que nos permitan valorar la calidad de estas plataformas de formación.
FUNCIONES
-Posibilitan
la comunicación e interacción entre los estudiantes y el profesor/tutor.
-Incorporan
recursos para el seguimiento y evaluación de los estudiantes.
--Permiten el acceso a través de navegadores, protegido generalmente por contraseña o cable de acceso.
--Permiten el acceso a través de navegadores, protegido generalmente por contraseña o cable de acceso.
-Presenta
diferentes tipos de actividades que pueden ser implementadas en un curso.
-Presentan
módulos para la gestión y administración académica, organización de cursos,
calendario, materiales digitales, gestión de actividades, seguimiento del
estudiante, evaluación del aprendizaje.
-Se
adaptan a las características y necesidades del usuario. Para ello, disponen de
diferentes roles en relación a la actividad que realizan en el EVA:
administrador, profesor, tutor y estudiante. Los privilegios de acceso están
personalizados y dependen del rol del usuario. De modo que, el EVA debe de
adaptarse a las necesidades del usuario particular.
CARACTERÍSTICAS
BÁSICAS
Para
Boneu (2007) hay cuatro características básicas, e imprescindibles, que
cualquier plataforma de e-learning debería tener:
-Interactividad: conseguir que la persona que está usando la plataforma tenga conciencia de que es el protagonista de su formación.
-Flexibilidad: conjunto de funcionalidades que permiten que el sistema de elearning tenga una adaptación fácil en la organización donde se quiere implantar, en relación a la estructura institucional, los planes de estudio de la institución y, por último, a los contenidos y estilos pedagógicos de la organización.
-Escalabilidad: capacidad de la plataforma de e-learning de funcionar igualmente con un número pequeño o grande de usuarios.
-Estandarización: Posibilidad de importar y exportar cursos en formatos estándar como SCORM.
TÉCNICAS
- Tipo de licencia. Propietaria, gratuita y/o Código abierto..
- Idioma. Disponibilidad de un soporte para la internacionalización o arquitectura multiidioma.
- Sistema operativo y tecnología empleada. Compatibilidad con el sistema de la organización.
- Documentación de apoyo sobre la propia plataforma dirigida a los diferentes usuarios de la misma.
- Comunidad de usuario. La plataforma debe contar con el apoyo de comunidades dinámicas de usuarios y técnicos.
PEDAGÓGICAS.
Disponer de herramientas y recursos que permitan: realizar tareas de:
- Realizar tareas de gestión y administración,
- Facilitar la comunicación e interacción entre los usuarios,
- El desarrollo e implementación de contenidos
- La creación de actividades interactivas
- La implementación de estrategias colaborativas
- La evaluación y el seguimiento de los estudiantes
- Que cada estudiante pueda personalizar el entorno adaptándolo a sus necesidades y características.
EXPERIENCIA EN SECOND
LIFE
El programa de second
life, traducido al español como segunda
vida puede ofrecernos una variedad de experiencias, al que se puede
acceder gratuitamente desde Internet; nos permite interactuar con muchas
personas de diferentes lugares en el mundo, mediante un avatar; que es como una
representación de ti mismo (a) en un mundo virtual. Podemos explorar el mundo
virtual (playas, castillos, jardines hermosos, etc.), establecer relaciones
sociales (por medios de chats), participar en diversas actividades tanto
individual como en equipo.
Mi experiencia en
este nuevo y desconocido programa para mí fue muy divertido y emocionante al
conocer lugares mágicos dentro de este mundo virtual, que puedes diseñar tu
avatar de la forma que quieras y conversar o chatear con personas que no conoces
pero que te pueden ayudar en tu travesía; usé todas las modalidades para poder
recorrerla como es caminar, correr y volar; siendo ésta última mi favorita,
aunque mi avatar sufrió muchas caídas doloras que a mí me hubieran matado,
afortunadamente no sufrió daño alguno.
PROPUESTA EDUCATIVA
Para
poder aprovechar estos espacios virtuales, que nos ofrecen las nuevas tecnologías
de la información como lo hace second life, considero que sería necesario empapar
a alumnos como los de media superior y superior a registrarse y crear su avatar
y experimentar todo lo que éste programa nos proporciona; en el ámbito educativo,
podría ser interesante establecer temas educativos en la que ellos puedan
esclarecer e investigar con otros avatar, promoviendo la comunicación-conversación,
el apoyo colaborativo que ellos realicen ayudará en su formación como el de
expresarse.
El docente como facilitador apoyará al alumno mediante las
planeaciones que desea realizar; así como el contenido que abordará para ampliar
los conocimientos de los alumnos. Éstos aprenderán a utilizar las herramientas informáticas
que están a su disposición de la manera correcta para su formación como
estudiantes, convirtiéndolos en sujetos más críticos y reflexivos (al poder
elegir como usar la tecnología), activos (porque de ellos dependerá sus avances
en sus trabajos o proyectos escolares) y participativos (individual y
colectivamente).
La
comprensión de la virtualización en el proceso educativo y la apropiación y
transformación de la virtualidad educativa, demanda profundizar en la
naturaleza de los entornos diferenciados y/o emergentes de aprendizaje, dimensionar
la contribución de “lo virtual” para la innovación educativa y valorar su impacto
en los procesos educativos.
Bibliografía
-Batista, M. Á. H. (2005). Consideraciones para
el diseño didáctico de ambientes virtuales de aprendizaje: una propuesta basada
en las funciones cognitivas del aprendizaje. Revista
Iberoamericana de Educación, 38(5),
25-04.
-Batista, M. Á. H. (2004). Las fuentes del
aprendizaje en ambientes virtuales educativos.
-Belloch, C. (2010). Entornos virtuales de
aprendizaje. Unidad de
tecnología Educativa.
-EDEL-NAVARRO, R. U. B. É. N. ENTORNOS
VIRTUALES DE APRENDIZAJE.
-Cazares, S. I. (2010). Entornos Virtuales de
Aprendizaje. Investigación,15(45),
423-452.







muy bien hecho nada mas a manera de comentario te cuidado en el copiar y pegar ya que se copia el formato en el blog copialo antes en un block de notas o en el editor selecciona y quitale formato para que no aparezca con fondo blanco
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