sábado, 20 de agosto de 2016

SECOND LIFE Y AVA


UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS
FACULTAD DE HUMANIDADES  CAMPUS VI
LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA





                                       Unidad de competencia:
                         Diseño de proyectos educativos en los entornos virtuales

LÍNEA DE INVESTIGACIÓN: EDUCACIÓN INCLUSIVA
Docente: Mtro. ROGELIO TAPIA AQUINO

Trabajo: Investigación sobre los Ambientes Virtuales de Aprendizaje y Experiencia en Second Life

ALUMNA: LETICIA GUADALUPE FLORES DURÁN

Grado: 6° Semestre        Grupo: “A”  TC

                          Fecha de entrega: 20-AGOSTO-2016







AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE Y SECOND LIFE

RESUMEN
Conforme la sociedad se ha ido desarrollando, las metas educativas han evolucionado y se han vuelto cada vez más ambiciosas. Actualmente, además de que los estudiantes posean conocimientos de una cierta disciplina, es importante que comprendan lo que conocen, que desarrollen procesos de razonamiento, que analicen, interpreten y comuniquen resultados y que liguen sus conocimientos al análisis y resolución de situaciones de la vida real. Ante tales desafíos educativos se ha vuelto necesario por parte de los educadores diseñar ambientes de aprendizaje más efectivos, donde los estudiantes puedan desarrollar procesos de aprendizaje acordes con las exigencias actuales; para ello es de gran utilidad los ambientes virtuales de aprendizaje o AVA, que son entornos informáticos digitales e inmateriales que proveen las condiciones para la realización de actividades de aprendizaje. Ante tales desafíos educativos se ha vuelto necesario por parte de los educadores diseñar ambientes de aprendizaje más efectivos, donde los estudiantes puedan desarrollar procesos de aprendizaje acordes con las exigencias actuales.

PALABRAS CLAVES: Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA), Tecnologías de la Información y la comunicación (TIC´s), Educación, Enseñanza-Aprendizaje.

                                                            ABSTRACT
As society has been developing educational goals have evolved and have become increasingly ambitious. Currently, besides students to possess knowledge in a certain discipline, it is important that they understand what they know, develop reasoning processes to analyze, interpret and communicate results and to link their knowledge to the analysis and resolution of situations from real life . Given these educational challenges has become necessary by educators to design learning environments more effective, where students can develop learning processes in line with current requirements; for it is useful virtual learning environments or AVA, which are digital and intangible computing environments that provide the conditions for conducting learning activities. Given these educational challenges it has become necessary by educators to design learning environments more effective, where students can develop learning processes in line with current requirements.

KEYWORDS: Virtual Learning Environments (AVA), information and communications technology (ICT), Education, Teaching and Learning.


Por el potencial cognitivo que ofrecen las herramientas computacionales las que se han perfeccionado cada vez más en los últimos años debido a los avances de la ingeniería de software y al vertiginoso desarrollo de las telecomunicaciones, constituyen sin duda un elemento que es importante considerar en el diseño de dichos ambientes de aprendizaje. Sin embargo, es importante señalar que el potencial de la tecnología para mejorar el aprovechamiento de los estudiantes se materializa sólo si se usa apropiadamente bajo un modelo pedagógico. De acuerdo con lo anterior, un modelo pedagógico fundamentado en una visión constructivista del aprendizaje y tomar en cuenta las particularidades de la disciplina que se desea enseñar, son factores importantes que deben ser considerados en el diseño de ambientes de aprendizaje basados en el uso de la computadora. Y “lo virtual” representa el escenario para el desarrollo de las citadas competencias dentro de una vasta clasificación de modalidades educativas, E-learning, B-learning, M-learning o Z-learning, aunque no debe perderse de vista que el aprendizaje es lo relevante, es decir, el learning es el foco principal de “lo virtual” lo que resulta fundamental para la gestión y regulación de la educación.


Los ambientes virtuales de aprendizaje son entornos informáticos digitales e inmateriales que proveen las condiciones para la realización de actividades de aprendizaje. Estos ambientes pueden utilizarse en la educación en todas las modalidades (presencial, no presencial o mixta). En los ambientes virtuales de aprendizaje podemos distinguir dos tipos de elementos: los constitutivos y los conceptuales. Los primeros se refieren a los medios de interacción, recursos, factores ambientales y factores psicológicos; los segundos se refieren a los aspectos que definen el concepto educativo del ambiente virtual y que son: el diseño instruccional y el diseño de interfaz.

 El ambiente de aprendizaje se crea sobre las plataformas, de modo que estas deben disponer de los elementos que consideremos necesarios para un aprendizaje de calidad, en el que los alumnos puedan construir sus conocimientos, comunicándose y colaborando con profesores y otros alumnos; ya que poseen herramientas suficientes para desarrollar con cierta calidad las acciones formativas de e-learning, también es cierto que pueden presentar limitaciones y problemas que afecten directamente a la calidad de las acciones formativas. Por ello, existe la necesidad de disponer de estándares con criterios claros que nos permitan valorar la calidad de estas plataformas de formación.



FUNCIONES

-Posibilitan la comunicación e interacción entre los estudiantes y el profesor/tutor.
-Incorporan recursos para el seguimiento y evaluación de los estudiantes.
--Permiten el acceso a través de navegadores, protegido generalmente por contraseña o cable de acceso.
-Presenta diferentes tipos de actividades que pueden ser implementadas en un curso.
-Presentan módulos para la gestión y administración académica, organización de cursos, calendario, materiales digitales, gestión de actividades, seguimiento del estudiante, evaluación del aprendizaje.
-Se adaptan a las características y necesidades del usuario. Para ello, disponen de diferentes roles en relación a la actividad que realizan en el EVA: administrador, profesor, tutor y estudiante. Los privilegios de acceso están personalizados y dependen del rol del usuario. De modo que, el EVA debe de adaptarse a las necesidades del usuario particular.

CARACTERÍSTICAS
BÁSICAS

Para Boneu (2007) hay cuatro características básicas, e imprescindibles, que cualquier plataforma de e-learning debería tener:


-Interactividad: conseguir que la persona que está usando la plataforma tenga conciencia de que es el protagonista de su formación.
-Flexibilidad: conjunto de funcionalidades que permiten que el sistema de elearning tenga una adaptación fácil en la organización donde se quiere implantar, en relación a la estructura institucional, los planes de estudio de la institución y, por último, a los contenidos y estilos pedagógicos de la organización.
-Escalabilidad: capacidad de la plataforma de e-learning de funcionar igualmente con un número pequeño o grande de usuarios.
-Estandarización: Posibilidad de importar y exportar cursos en formatos estándar como SCORM.

TÉCNICAS 

  • Tipo de licencia. Propietaria, gratuita y/o Código abierto..
  •  Idioma. Disponibilidad de un soporte para la internacionalización o arquitectura multiidioma.
  •  Sistema operativo y tecnología empleada. Compatibilidad con el sistema de la organización.
  •  Documentación de apoyo sobre la propia plataforma dirigida a los diferentes usuarios de la misma.
  • Comunidad de usuario. La plataforma debe contar con el apoyo de comunidades dinámicas de usuarios y técnicos.

PEDAGÓGICAS. Disponer de herramientas y recursos que permitan: realizar tareas de:

  • Realizar tareas de gestión y administración,
  • Facilitar la comunicación e interacción entre los usuarios,
  • El desarrollo e implementación de contenidos
  • La creación de actividades interactivas
  • La implementación de estrategias colaborativas
  •  La evaluación y el seguimiento de los estudiantes
  • Que cada estudiante pueda personalizar el entorno adaptándolo a sus necesidades y características. 

En la actualidad ya no es posible plantear la disyuntiva entre incorporar o no las nuevas tecnologías a la educación; su uso es un derecho para todos los estudiantes del mundo y un recurso valioso para la educación, independientemente de la modalidad de que se trate, donde su incorporación y los avances científicos a la práctica educativa no es exclusiva de alguna modalidad específica, de hecho, es una necesidad para todas las formas y manifestaciones de la educación.     


EXPERIENCIA EN SECOND LIFE


El programa de second life, traducido al español como segunda vida puede ofrecernos una variedad de experiencias, al que se puede acceder gratuitamente desde Internet; nos permite interactuar con muchas personas de diferentes lugares en el mundo, mediante un avatar; que es como una representación de ti mismo (a) en un mundo virtual. Podemos explorar el mundo virtual (playas, castillos, jardines hermosos, etc.), establecer relaciones sociales (por medios de chats), participar en diversas actividades tanto individual como en equipo.
Mi experiencia en este nuevo y desconocido programa para mí fue muy divertido y emocionante al conocer lugares mágicos dentro de este mundo virtual, que puedes diseñar tu avatar de la forma que quieras y conversar o chatear con personas que no conoces pero que te pueden ayudar en tu travesía;  usé todas las modalidades para poder recorrerla como es caminar, correr y volar; siendo ésta última mi favorita, aunque mi avatar sufrió muchas caídas doloras que a mí me hubieran matado, afortunadamente no sufrió daño alguno.






PROPUESTA EDUCATIVA

Para poder aprovechar estos espacios virtuales, que nos ofrecen las nuevas tecnologías de la información como lo hace second life, considero que sería necesario empapar a alumnos como los de media superior y superior a registrarse y crear su avatar y experimentar todo lo que éste programa nos proporciona; en el ámbito educativo, podría ser interesante establecer temas educativos en la que ellos puedan esclarecer e investigar con otros avatar, promoviendo la comunicación-conversación, el apoyo colaborativo que ellos realicen ayudará en su formación como el de expresarse. 
El docente como facilitador apoyará al alumno mediante las planeaciones que desea realizar; así como el contenido que abordará para ampliar los conocimientos de los alumnos. Éstos aprenderán a utilizar las herramientas informáticas que están a su disposición de la manera correcta para su formación como estudiantes, convirtiéndolos en sujetos más críticos y reflexivos (al poder elegir como usar la tecnología), activos (porque de ellos dependerá sus avances en sus trabajos o proyectos escolares) y participativos (individual y colectivamente).
La comprensión de la virtualización en el proceso educativo y la apropiación y transformación de la virtualidad educativa, demanda profundizar en la naturaleza de los entornos diferenciados y/o emergentes de aprendizaje, dimensionar la contribución de “lo virtual” para la innovación educativa y valorar su impacto en los procesos educativos.

Bibliografía
-Batista, M. Á. H. (2005). Consideraciones para el diseño didáctico de ambientes virtuales de aprendizaje: una propuesta basada en las funciones cognitivas del aprendizaje. Revista Iberoamericana de Educación, 38(5), 25-04.
-Batista, M. Á. H. (2004). Las fuentes del aprendizaje en ambientes virtuales educativos.
-Belloch, C. (2010). Entornos virtuales de aprendizaje. Unidad de tecnología Educativa.
-EDEL-NAVARRO, R. U. B. É. N. ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE.

-Cazares, S. I. (2010). Entornos Virtuales de Aprendizaje. Investigación,15(45), 423-452.





martes, 16 de agosto de 2016





PLE- ENTORNO PERSONAL DE APRENDIZAJE


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